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Novo Ranger

Page history last edited by PBworks 14 years, 1 month ago

Ranger

 

 

O ranger é primeiramente um caçador. Ele utiliza estilos de combate e habilidades especiais para rastrear e camturar suas presas. Elém disso, ele viveu a maioria de sua vida em terrenos desolados e perigosos, por isso ele é ótimo em sobreviver em terrenos desse tipo. Ele ainda tem como companheiro um animal que pode ajuda-lo à caçar ou atuar como batedor ou apenas um auxiliar. Sua ligação com a natureza é muito forte, com o tempo ele aprende como utilizar plantas para cura e como tornar uma fera selvagem em um animal dócil.

 

A maioria dos rangers atua no grupo como batedor e combatente, ele é muito versátil, podendo curar, combater, proteger o grupo de perigos naturais e caçar seus inimigos. Eles normalmente são elfos, meio-elfos e humanos mas muitos anões e alguns meio-orcs também se tornam rangers, gnomos não são muito comuns mas também podem seguir esse caminho. Halflings rangers são muito raros por só aparecerem quando querem devido à sua furtividade.

 

Informações de Jogo

Os rangers possuem as seguintes estatísticas de jogo.

Habilidades: A destreza é muito importante para os rangers por usarem armaduras mais leves que os outros combatentes e é muito importante para os arqueiros dessa classe. Muitas perícias do ranger são baseadas na destreza. A força é importante para o ataque do ranger. A sabedoria é importante para o ranger sobreviver, rastrear e também para algumas perícias que se baseiam nela.

Tendência: Qualquer

Dado de Vida: d10

 

Perícias de classe

As perícias de classe de um ranger (e a habilidade chave) são: Escalar (For), Ofícios (Int), Adestrar Animais (Car), Saltar (For), Cavalgar (Des), Concentração (Cons), Natação (For), Equilíbrio (Des), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profissão (Sab), Cura (Sab), Conhecimento (natureza) e (Subterrâneo) (Int), Sobrevivência (Sab), Usar Cordas (Des).

Pontos de Perícia no 1.º nível: (6 + modificador de Int.) X 4

Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 6 + modificador de Int.

 

Características da Classe

 

Usar Armas e Armaduras: Um ranger sabe usar todas as armas simples e comuns, e todas as armaduras leves e médias e todos os escudos (menos o de corpo).

 

Caminhos do Ranger: No primeiro nível, o ranger pode escolher mudar seu Dado de Vida para d8 e tornar seu teste de resistência de reflexos bon como o de fortitude, podendo assim, se tornar um combatente leve e ágil. Essa escolha não pode ser auterada posteriormente.

 

Empatia Selvagem (Ext): Um ranger pode usar sua linguagem corporal, vocalização e comportamento para melhorar a atitude de um animal. Esta habilidade funciona como um teste de Diplomacia feito para melhorar a atitude de uma pessoa. Ele rola 1d20 e adiciona o seu nível de ranger e o seu modificador de Carisma para determinar o resultado do teste de empatia selvagem. Um típico animal doméstico tem uma atitude de indiferença, enquanto que animais selvagens normalmente são inamistosos.

 

Para usar a empatia selvagem, o ranger e o animal devem ser capazes de estudar um ao outro e devem estar a até 9 metros um do outro sobre condições normais. Geralmente, influenciar um animal desta forma leva um minuto mas, da mesma forma que acontece com as pessoas, isso pode levar mais ou menos tempo.

 

O ranger também pode usar esta habilidade para influenciar uma besta mágica com um valor de Inteligência igual a 1 ou 2, mas ele recebe uma penalidade de -4 no teste.

 

Inimigo Predileto (Ext): No 1° nível, um ranger pode escolher um tipo de criatura dentre as mencionadas na tabela: Inimigos Prediletos do Ranger ou uma organização do mundo onde ele vive. Exemplo, Forgotten Realms (Culto do Dragão). Ele recebe +2 de bônus de competência em seus testes de Blefar, Observar, Ouvir, Sentir Motivação e Sobrevivência sempre que utilizar essas perícias contra criaturas desse tipo. Do mesmo modo, ele recebe esse modificador em suas jogadas de ataque e dano contra estas criaturas, mesmo usando armas de ataque à distância – nesse caso, para alvos a até 9 metros de distância, já que não é possível atacar com precisão a uma distância maior.

 

No 5.º nível e a cada cinco níveis subseqüentes (10°, 15° e 20°), o ranger pode escolher um inimigo predileto adicional dentre os mencionados na tabela. Além disso, a cada um desses intervalos, o bônus de competência contra qualquer um dos inimigos prediletos escolhidos anteriormente (inclusive o que acabou de ser escolhido, se desejado) pode ser aumentado em +2.

 

Se o ranger escolher humanóides ou extraplanares como inimigo predileto, ele também precisará escolher um subtipo associado ao tipo de criatura escolhida, conforme indicado na tabela. Se uma criatura específica cair em mais de uma categoria de inimigo predileto, os bônus de competência do ranger não são somados; ele simplesmente utiliza o modificador que for maior.

 

Inimigos Prediletos do Ranger
Tipo (subtipo)ExemploTipo (subtipo)Exemplo
AberraçãoBerrolderHumanoide (réptil)
AnimalLoboBestas MágicasTarrasque
ConstructoGolem de FerroHumanoide MonstruosoCentauro
DragãoDragão VermelhoGosmaCubo Gelatinoso
ElementalQuasitExtra Planar (ar)
FadaExtra Planar (caótico)
GiganteExtra Planar (terra)
Humanoide (aquatico)Extra Planar (mau)
Humanoide (anão)AnãoExtra Planar (fogo)
Humanoide (elfo)ElfoExtra Planar (bom)
Humanoide (goblinoide)RobgoblinExtra Planar (leal)
Humanoide (gnoll)GnollExtra Planar (nativo)
Humanoide (gnomo)GnomoExtra Planar (água)
Humanoide (halfling)HalflingPlantaEnte
Humanoide (humano)HumanoMorto VivoZumbi
Humanoide (orc)OrcVermeVerme Púrpura

 

Rastrear: Um ranger ganha o talento Rastrear como um talento adicional.

 

Cura Selvagem (Ext): O ranger pode fazer um teste de sobrevivência CD 15 para encontrar ervas e plantas curativas. Cada tentativa representa uma hora de procura e as plantas encontradas curam apenas uma pessoa. se o ranger encontrar as plantas, ele faz um teste de cura e o resultado -10, será a quantidade de pontos de vida curados. o ranger recebe um bônus na perícia Cura (apenas para essa habilidade) igual a metade do seu nível. Se o personagem preferir, pode escolher uma habilidade especial no lugar da cura selvagem.

 

Estilos de combate: O ranger recebe os talentos do estilo de combate no 2º, 6º e 11º níveis. Eles são:

 

  • Combate com duas armas (trazido na versão “core” do LdJ): Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado, Combater com Duas Armas Maior.
  • Arqueirismo (trazido na versão “core” do LdJ): tiro rápido, tiro múltiplo, tiro preciso aprimorado.
  • Combate montado (Encontrado na Dragon Magazine): Investida Montada, Investida implacável, Atropelar.
  • Arquearia Montada: Combate Montado, Arqueirismo Montado, Arqueirismo Montado Aprimorado.
  • Arremesso (Encontrado na Dragon Magazine): Saque rápido, Tiro certeiro, Tiro Longo.
  • Estilo do Golpe Mortífero: Ataque Poderoso, Trespassar, Trespassar Aprimorado.*
  • Estilo do Tornado: Especialização em Combate, Mobilidade, Ataque Giratório.*
  • Combate em Movimento: Esquiva, Mobilidade, Ataque em movimento.
  • Combate Veloz: Iniciativa Aprimorada, Especialização em Combate e Reflexos em Combate.*
  • Lâmina do Deserto: Foco em Arma: Cimitarra; Especialização em Arma: Cimitarra; Sucesso Decisivo Aprimorado: Cimitarra.*
  • Bote do Leão: Foco em arma, Especialização em arma, Especialização em Arma Maior.
  • Ranger do Clã Carangueijo(Rokugan): Usar Arma Exotica: Katana, Especialização em Arma: Katana, Especialização em Arma Maior: Katana.*

 

*Estes estilos foram criados pelos membros do fórum Spell Forever (http://s12.invisionfree.com/Spell_Forever/index.php?act=idx).

 

Companheiro Animal (Ext): A partir do 4.º nível, um ranger pode escolher um companheiro animal da seguinte lista: águia, cachorro, cachorro de montaria, cavalo (leve ou pesado), cobra (víbora Pequena ou Média) coruja, falcão, lobo, pônei, texugo ou rato atroz. Se a campanha acontecer em um ambiente total ou parcialmente aquático, os seguintes animais podem ser adicionados à lista de opções do ranger: crocodilo, lula, ouriço e tubarão Médio. Este animal é um companheiro leal e acompanha o ranger em suas aventuras conforme lhe for apropriado.

 

Esta habilidade funciona de maneira similar a habilidade de druida de mesmo nome, com exceção do fato de que o "nível efetivo de druida" de um ranger eqüivale à metade de seu nível. Um ranger também pode escolher um animal das listas alternativas de companheiros animais da mesma maneira que um druida, mas novamente o "nível efetivo de druida" do ranger eqüivale à metade do seu nível. Da mesma forma que ocorre com o druida, um ranger não poderá escolher um animal alternativo se o seu ajuste reduzir o seu "nível efetivo de druida" a zero ou menos. Se o personagem preferir, pode escolher uma habilidade especial no lugar dessa habilidade.

 

Habilidade Especial: O ranger pode escolher uma das habilidades descritas abaixo.

  • Movimento Rápido 3m: O ranger ganha 3 metros adicionais de deslocamento. Esta habilidade pode ser pega até três vezes.
  • Ligação Natural: +3 no nível efetivo de druida para determinar as habilidades do Companheiro Animal. Esta habilidade pode ser pega apenas uma vez.
  • Alcance de Arremesso Ampliado: As armas de arremesso do ranger ganham mais 3 metros de incremento de distância.
  • Antecipação: O ranger recebe +4 na iniciativa e pode escolher um oponente que não poderá lhe dar ataques de oportunidade até o fim da rodada. Essa habilidade pode ser pega apartir do nivel 11.
  • Passos sem Pegadas: O Ranger não deixa rastros enquanto caminha mas pode deixar se quiser. Como a habilidade do Druida. Esta habilidade pode ser pega pelo ranger apartir do nivel 14.
  • Imune a Venenos: O ranger se torna imune a vanenos naturais e de monstros. ele ainda é afetado por venenos que não sejam naturais. Essa habilidade pode ser pega apartir do 14 nivel.
  • Persepção as Cegas 9m: A persepção dos Rangers é muito aguçada, com seus ouvidos e sentidos treinados, ele aprendeu como encontrar seus inimigos em qualquer tipo de impedimento. O ranger recebe esta habilidade que está descrita no livro do mestre. Ela só pode ser pega apartir do nível 11.
  • Rastreador Eficáz: Com o treinamento intenso e a prática em rastrear seus inimigos, ele se tornou um mestre no rastreamento. O ranger se tornou muito bom em restrear criaturas ganhando um bônus de +5 nos testes de rastrear.
  • Ranger do Deserto: O ranger viveu durante muito tempo no deserto, ganhando uma grande resistência. O ranger se torna imune a fadiga. Além disso, ele recebe +2 em Esconder-se, Furtividade e Sobrevivência nesse tipo de terreno. Essa habilidade apenas pode ser pega no lugar de cura selvegem.
  • Ranger Urbano: O ranger se criou na cidade e aprendeu como se virar em locais como esse. O ranger recebe +2 de bônus em Esconder-se, Furtividade, Obter Informação, Sentir Motivação e Conhecimento (local) em terrenos urbanos. Além disso, ele conta Obter Informação, Sentir Motivação e Conhecimento (local) como perícias de classe. O Ranger pode usar as habilidades Camuflagem e Esconder-se à Plena Vista em terrenos urbanos. Essa habilidade apenas pode ser pega no lugar de cura selvegem.

 

Caminhos da Natureza (Ext): A partir do 7.º nível, o ranger poderá mover-se através de diversos tipos de terrenos naturais (arbustos espinhosos, brejos, áreas de florestas entre outros) usando seu deslocamento normal, sem sofrer qualquer dano ou outros impedimentos. Todavia, os terrenos citados que foram encantados ou manipulados magicamente para impedir movimentos ainda o afetam.

 

Rastreador Veloz (Ext): A partir do 8.º nível, um ranger pode mover-se seguindo rastros com o seu deslocamento normal sem sofrer normalmente a penalidade de –5 em seus testes. Ele recebe apenas –10 de penalidade (ao invés de –20) quando se movendo com o dobro do seu deslocamento normal enquanto estiver rastreando.

 

Evasão (Ext): A partir do 9.º nível, um ranger pode desviar-se até mesmo de ataques mágicos ou inesperados com grande agilidade. Caso ele obtenha sucesso em um teste de resistência de Reflexos contra um ataque que normalmente causaria a metade do dano se fosse bem sucedido, ele não sofrerá nenhum dano. Esta habilidade extraordinária só pode ser utilizada pelo ranger enquanto ele estiver vestindo uma armadura leve ou não estiver usando nenhuma armadura.

 

Camuflagem (Ext): A partir do 13.º nível, um ranger pode usar a perícia Esconder-se em qualquer tipo de terreno natural, mesmo que o terreno não lhe conceda nenhum tipo de cobertura ou camuflagem.

Esconder-se à Plena Vista (Ext): Enquanto estiver em um tipo de terreno natural que lhe seja familiar, um ranger de 17.º nível ou maior, pode usar a perícia Esconder-se, mesmo enquanto estiver sendo observado.

 

 

Tabela: O Ranger

NívelBônus Base de AtaqueFortitudeReflexosVontadeEspecial
1+1+2+0+0Rastrear, Empatia Selvagem, 1º Inimigo Predileto
2+2+3+0+0Estilo de Combate, Cura Selvagem
3+3+3+1+1Tolerância
4+4+4+1+1Companheiro Animal
5+5+4+1+12º Inimigo Predileto, Habilidade Especial
6+6/+1+5+2+2Estilo de Combate Aprimorado
7+7/+2+5+2+2Caminho da Natureza
8+8/+3+6+2+2Rastreador Veloz, Habilidade Especial
9+9/+4+6+3+3Evasão
10+10/+5+7+3+33º Inimigo Predileto
11+11/+6/+1+7+3+3Mestre em Estilo de Combate, Habilidade Especial
12+12/+7/+2+8+4+4-
13+13/+8/+3+8+4+4Camuflagem
14+14/+9/+4+9+4+4Habilidade Especial
15+15/+10/+5+9+5+54º Inimigo Predileto
16+16/+11/+6/+1+10+5+5-
17+17/+12/+7/+2+10+5+5Esconder-se a Plena Vista, Habilidade Especial
18+18/+13/+8/+3+11+6+6-
19+19/+14/+9/+4+11+6+6-
20+20/+15/+10/+5+12+6+65º Inimigo Predileto, Habilidade Especial

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