O Pirata


O PIRATA

 

"Que es mi barco mi tesoro

Que es mi dios la libertad

Mi ley, la fuerza y el viento

Mi única patria la mar."

 

 

O pirata é perito no mar. Isso não quer dizer que ele se sinta desconfortável em terra mas ele se sente muito mais poderoso quando está em um navio.

 

Aventuras: O pirata dá sua vida ao mar, ele arrisca sua vida roubando outras pessoas, assaltando pequenas (ou grandes) cidades e gastando a recompensa em uma noite de bebida e mulheres. Sua única terra natal é o mar, sua família seus companheiros e sua vida normalmente acabam quando eles são presos (e provavelmente enforcados).

 

Características: Um pirata vive de assaltos, então ele precisa ser um bom combatente a fim de sobreviver. Mas ele também é um grande marinheiro; ninguém pode ser tão hábil, em todas as maneiras, do que um pirata em um navio.

 

Tendência: Sua vida consiste em pilhar, assaltar, violar leis e assassinar, então piratas são normalmente maus. Existem piratas neutros e caóticos e neutros que não são tão sangrentos como o normal, mesmo assim, sua maneira de vida requer violência. Porém, muito raros, também existem os piratas bons. Esses piratas normalmente roubam dos ricos para dar aos pobres que realmente precisam do dinheiro, eles normalmente não matam suas vítimas mas se divertem com eles de muitas maneiras. Piratas bons também gostam de se aventurar e lutar contra governadores tiranos e leis opressivas, mas piratas bons e legais são extremamente raros. Piratas legais são normalmente privados (regra opcional, veja abaixo), e eles seguem regras de reinos, cidades, repúblicas, confederações ou qualquer sistema de governo que faça a pirataria "legal" para seu próprio lucro.

 

Religião: Piratas não são muito religiosos. Aqueles que rezam, normalmente adoram deuses do vento, do mar ou da guerra.

 

História: Piratas normalmente vem de cidades portuárias ou de famílias de baixa renda ou oprimidas, então eles aprendem como ganhar a vida nas estradas desde pequenos, mas cedo ou tarde a pirataria vem à suas vidas como o melhor e mais divertido meio de vida.

 

Raças: Humanos tendem a gostar do estilo pirata e são a raça mais comum entre eles. Meio-elfos normalmente encontram seu lar em um navio e se sentem confortáveis entre outros piratas, onde o companheirismo é mais importante do que a raça. Outras raças também podem ser encontradas entre piratas, especialmente renegados (como elfos que não seguem tradições e anões que não gostam de cavernas e minas) e criaturas más.

 

Outras classes: Dependendo de suas tendências, piratas se dão bem com muitas classes. Piratas caóticos e maus gostam de se aliar com ladinos maus e feiticeiros maus (ainda mais se eles souberem como controlar os elementos). Por outro lado, um pirata neutro e bom pode se aliar com paladinos, assim, juntos, eles podem libertar os países e vilas mais oprimidas.

 

Função: Embora a companhia de um pirata possa ser muito útil em terra firme devido às suas perícias e habilidades de combate, ele verdadeiramente brilha quando estiver navegando em um navio afastado da costa, onde nenhuma lei pode o parar.

 

INFORMAÇÕES DE JOGO

Os piratas possuem as seguintes estatísticas de jogo.

Habilidades: Carisma é muito importante para muitas habilidades especiais dos piratas, para seu renome, sua reputação, sua auto confiança e para a liderança caso ele queira ser um bom capitão. Destreza é importante para muitas perícias e para ter mais chances de sobreviver em uma luta, já que piratas usam apenas armaduras leves. Como uma classe combatente, piratas também se beneficiam de uma alta força e constituição.

Tendência: qualquer (Opcional: piratas legais são privados, veja abaixo).

Dado de Vida: d8

 

Perícias de Classe

As perícias de classe de um pirata (e a habilidade chave para cada uma) são Avaliação (Int), Equilíbrio (Des), Blefar (Car), Escalar (For), Ofícios (Int), Disfarce (Car), Arte da Fuga (Des), Obter Informação (Car), Esconder-se (Des), Intimidar (Car), Saltar (For), Conhecimento (Geografia) (Int), Conhecimento (Local) (Int), Ouvir (Sab), Furtividade (Des), Profissão (Sab), Procurar (Int), Sentir Motivação (Sab), Observar (Sab), Natação (For), Acrobacias (Des) e Usar Cordas (Des).

Pontos de Perícia no 1º nível: (6 + Modificador de Int) X4.

Pontos de Perícia em cada nível subseqüente: 6+ Modificador de Int.

 

Características de Classe

Os piratas possuem as seguintes características.

 

 

Usar Armas e Armaduras: O Pirata sabe usar todas as armas Simples, todas as armas Comuns Leves e de Uma Mão e todas as Armas de Fogo (apenas se seu mestre utilizar armas de fogo em sua campanha). Além disso, ele sabe usar o alfange. Piratas sabem usar armaduras leves mas não escudos.

 

Foco em Perícia (Profissão): No primeiro nível, um pirata recebe o talento Foco em Perícia em Profissão (Marinheiro).

 

Investida Abordando (Ext): Piratas podem dar investidas enquanto se balançam com uma corda (ou outro objeto que possibilite um movimento pendular). Para se beneficiar dessa habilidade, o pirata deve agarrar a corda com uma mão e ter uma arma na outra. Piratas gostam de usar essa habilidade quando estão abordando o navio inimigo, embora possa ser usado em outras situações (como se balançar em lâmpadas suspensas, etc).

 

Talento Adicional: No segundo nível um pirata recebe um talento adicional que deve ser escolhido da lista de talentos adicionais do guerreiro mas ele não pode escolher talentos disponíveis apenas para guerreiros (como Especialização em Arma).

 

Fígado de Aço (Ext): A partir do 2º nível um pirata pode engolir quantidades maciças de bebidas alcoólicas. Ele recebe um bônus de +4 aos testes de resistência de Fortitude para evitar ficar bêbado ou cair inconsciente. Este bônus aumenta em +1 à cada 4 níveis após o segundo.

 

Bravura (Ext): No 4º nível um pirata e tão confiante em sí mesmo que ele recebe um bônus na CA igual ao seu modificador de Carisma (caso possua). Esse bônus se aplica mesmo contra ataques de toque ou quando o pirata estiver surpreendido. Ele perde esse bônus quando estiver imobilizado ou indefeso ou quando estiver usando qualquer armadura mais pesada que armaduras leves. Esse bônus não pode ser maior que +1 para cada quatro níveis de pirata.

 

Demônio do Canhão: No 5º nível, quando estiver atirando com um canhão de navio, um pirata causa 1d6 extra de dano no alvo. Esse dano aumenta em 1d6 a cada cinco níveis de pirata subseqüentes. (se seu mestre não permite canhões em sua campanha, veja a regra opcional abaixo).

 

Estilo Pirata (Ext): No 6º nível, um pirata precisa escolher um estilo de combate entre os seguintes (os benefícios do estilo escolhido se aplicam apenas quando ele usar armaduras leves ou nenhuma. Ele perde todos os benefícios do seu estilo de combate quando estiver usando armaduras medias ou pesadas).

 

 

Sagacidade (Ext): no 8º nível, o pirata tem a habilidade de pensar rapidamente e precisamente quando é preciso, então ele pode achar soluções em um piscar de olhos.

Ele pode Escolher 20 em todos os testes de Conhecimento (Geografia) e Conhecimento (Local) como uma ação de movimento mesmo que estiver distraído. Além disso, ele recebe +2 em seus testes de Iniciativa.

 

Tripulação: No 9º nível, se o pirata possuir um navio em que ele é o capitão, ele recebe o talento Liderança, mas o Parceiro e os Seguidores são como uma tripulação leal (pelo menos inicialmente). Se ele não possuir navio e/ou não for o capitão ele não recebe esse benefício até que atenda a esses pré-requisitos.

 

Pirataria: Ao alcançar o 10º nível, e a cada dois níveis subseqüente (12º, 14º, etc), um pirata recebe uma habilidade especial de sua escolha entre as opções a seguir. Ele não pode escolher a mesma habilidade duas vezes.

 

Evasão (Ext): Se um pirata passar em um teste de resistência de Reflexos contra um ataque que normalmente causaria metade do dano em caso de sucesso, ele não lhe causa dano. Evasão pode ser usada apenas se o pirata estiver usando armaduras leves ou nenhuma armadura. Um pirata indefeso não recebe os benefícios da Evasão.

 

Jogo Sujo (Ext): Quando um pirata lutar desarmado ou com armas improvisadas (como garrafas quebradas, cadeiras, etc.) ele causa 1d6 de dano adicional por ataque.

 

Maneira dos Piratas (Ext): Seu estilo de combate melhora (os benefícios do estilo de combate do pirata se aplicam apenas quando ele usar armaduras lees ou nenhuma armadura. Ele perde todos os benefícios do seu estilo de combate quando usar armaduras médias e pesadas):

 

 

Pilhagem (Ext): Com apenas um relance, um pirata pode discernir o item mais valioso em um tesouro. Se ele passar em um teste de Avaliação (CD 15) ele sabe que item tem o preço mais elevado, embora não saiba o preço exato. Ele precisa ver o tesouro para usar essa habilidade. Usar essa habilidade usa uma ação padrão; se o item estiver ao seu alcance, ele pode pega-lo (normalmente jogando-o em um saco que ele segura) com uma ação de movimento. Ele pode fazer o teste em cada rodada para saber o segundo item mais valioso, terceiro, etc.

 

Cão do Mar (Ext): O pirata se torna tão bom no uso de certas perícias quando estiver em um navio que ele pode usa-las confiantemente mesmo sob circunstâncias adversas.

Quando ganhar essa habilidade, o pirata escolhe um número de perícias igual a 3 + seu modificador de inteligência. Quando estiver usando uma dessas perícias, ele pode "Escolher 10" mesmo se o stress ou a distração normalmente não o impedissem faze-lo. Ele apenas recebe os benefícios dessa habilidade quando estiver em um navio.

 

Olhar Intimidador (Ext): Essa habilidade pode ser pega apenas por um pirata com 12 ou mais graduações em Intimidar. Olhar Intimidador possibilita o pirata de usar a perícia Intimidar apenas olhando fixamente para seu oponente, sem necessidade de falar. Ao fazer isso dessa maneira, ele recebe +2 de bônus no teste. Ele precisa ser capaz de olhar nos olhos do alvo para usar essa habilidade.

 

Cão Sarnento (Sob): Essa habilidade pode ser pega apenas por um pirata com Olhar Intimidador. Um Cão Sarnento está continuamente rodeado por uma aura de medo num raio de 6 metros. Qualquer criatura que entrar na área se torna amedrontado. Se o alvo passar em um teste de Resistência de Vontade (DC 10 + ½ nível do pirata + modificador de Carisma do pirata) ele ficará abalado por apenas 1 rodada. Criaturas com 6 Dados de Vida ou mais são imunes a esse efeito.

 

Içar a Bandeira! (Sob): Essa habilidade pode ser escolhida apenas por um pirata com a habilidade Cão Sarnento. Se um pirata com Içar a Bandeira! for o capitão de um navio e comandar sua tripulação para levantar a bandeira pirata, cada criatura que ver essa bandeira (exceto aliados do pirata) ficam apavoradas a não ser que passes em um teste de Resistência de Vontade (DC 10 + ½ nível do pirata + modificador de Carisma do pirata). Caso encurraladas, criaturas apavoradas se encolhem. Se o teste de resistência for bem sucedido, a criatura fica apenas abalada por uma rodada. Criaturas com 10 ou mais Dados de Vida são imunes a esse efeito.

 

Senhor dos Mares (Ext): Essa habilidade apenas pode ser pega por um pirata de ao menos 17º nível com 20 ou mais graduações em Profissão (Marinheiro) que tenha a habilidade Cão do Mar. Se o pirata for o capitão de um navio e a tripulação segue suas ordens, o pirata é capaz de usar as perícias Esconder-se e Furtividade com o navio inteiro. Além disso, a tripulação pode ganhar o dano adicional da habilidade Demônio do Canhão do pirata enquanto seguir suas ordens.

 

Tabela: O Pirata

NívelBBAFortRefVontEspecial
+1+2+2+0Foco em Perícia (Profissão), Investida Abordando
+2+3+3+0Talento Adicional, Fígado de Aço
+3+3+3+1
+4+4+4+1Bravura
+5+4+4+1Demônio do Canhão +1d6
+6/+1+5+5+2Estilo Pirata
+7/+2+5+5+2
+8/+3+6+6+2Sagacidade
+9/+4+6+6+3Tripulação
10º+10/+5+7+7+3Demônio do Canhão +2d6, Pirataria
11º+11/+6/+1+7+7+3
12º+12/+7/+2+8+8+4Pirataria
13º+13/+8/+3+8+8+4
14º+14/+9/+4+9+9+4Pirataria
15º+15/+10/+5+9+9+5Demônio do Canhão +3d6
16º+16/+11/+6/+1+10+10+5Pirataria
17º+17/+12/+7/+2+10+10+5
18º+18/+13/+8/+3+11+11+6Pirataria
19º+19/+14/+9/+4+11+11+6
20º+20/+15/+10/+5+12+12+6Demônio do Canhão +4d6, Pirataria

 

Dinheiro Inicial: 6d4 x 10 PO

Idade Inicial: A mesma do Ranger

 

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Regras Opcionais:

Se não existem armas de fogo na sua campanha, faça as seguintes modificações:

 

USAR ARMAS E ARMADURAS

Piratas sabem usar a Besta de Mão no lugar das armas de fogo.

 

DEMÔNIO DO CANHÃO

Escolha umas das duas opções:

 

OPÇÃO 1:

Você pode usar armas mecânicas grandes (como Balestras ou Lançadores de Arpão) no lugar de canhões e continuar recebendo os benefícios da habilidade Demônio do Canhão.

 

OPÇÃO 2:

-Remova a habilidade Demônio do Canhão.

-Troque ela por Investida Abordando mas adicione +1 ao dano quando usando esse ataque.

 

NívelHabilidade Especial
Investida Abordando, +1 no dano
10ºInvestida Abordando, +2 no dano
15ºInvestida Abordando, +3 no dano
20ºInvestida Abordando, +4 no dano

 

VICIADO EM PÓLVORA

Você pode usar uma Besta de Mão no lugar da pistola e continuar ganhando os benefícios. Troque o nome para "Tiro Traiçoeiro".

 

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O PIRATA ÉPICO

Dado de Vida: d8.

Pontos de perícia por nível: 6 + modificador de Int.

Demônio do Canhão: O dano da habilidade Demônio do Canhão do pirata épico aumenta em +1d6 a cada cinco níveis.

Habilidades Especiais: O pirata não recebe a habilidade Pirataria depois do 20º nível, mas pode escolher uma Pirataria no lugar de um Talento Adicional.

Talentos Adicionais: O pirata recebe um talento adicional (escolha da lista de talentos épicos do pirata) a cada três níveis depois do 20º.

Lista de Talentos Adicionais do Pirata Épico: Velocidade Ofuscante, Sucesso Decisivo Devastador, Investida Atroz, Tiro Longínquo, Tolerância Épica, Liderança Épica, Poderio Épico, Foco em Perícia Épico, Deslocamento Épico, Vitalidade Épica, Foco em Arma Épico, Reflexos de Combate Aprimorado, Sucesso Decisivo Avassalador, Penetrar Redução de Dano, Combater com Duas Armas Perfeito, Tempestade de Arremessos, Iniciativa Superior, Dilacerar com Duas Armas, Precisão Sobrenatural. O pirata pode escolher uma habilidade Pirataria no lugar desse talento adicional.

 

Tabela: O Pirata Épico

NívelHabilidade Especial
21º-
22º-
23ºTalento Adicional
24º-
25ºDemônio do Canhão +5d6
26ºTalento Adicional
27º-
28º-
29ºTalento Adicional
30ºDemônio do Canhão +6d6

 

Original: http://boards1.wizards.com/showthread.php?t=358801